Mathematics School Of The 2025 / Oyun Tabanlı Öğrenme Çalışmalarımız

MATHEMATICS SCHOOL OF THE 2025 eTwinning 

Projemizde oyun tabanlı öğrenme, öğrencilerimizin öğrenme süreçlerini aktif, eğlenceli ve kalıcı hale getirmek amacıyla planlanmış ve çeşitli alanlarda uygulanmıştır. Özellikle erken yaş gruplarında oyun, çocukların dünyayı anlamlandırmalarında en güçlü araçlardan biridir. Bu nedenle proje kapsamında kodlamasayılargeometrik şekillerkonumzaman ve örüntü çalışmaları, çocukların ilgisini çekecek şekilde oyunlaştırılarak sunulmuştur.

Bu çalışmalar sayesinde öğrencilerimiz soyut kavramları somut oyun materyalleriyle ilişkilendirerek öğrenmiş, yaparak ve yaşayarak öğrenme fırsatı bulmuştur. Oyun tabanlı öğrenme, çocuklarda dikkat süresini artırmış, öğrenme motivasyonunu desteklemiş ve öğrenilen bilginin kalıcılığını sağlamıştır.

Ayrıca projemiz için özel olarak tasarlanan Oyun Kutusu, bu sürecin en önemli araçlarından biri olmuştur. Bu kutu içerisinde yer alan farklı oyun materyalleri ve çeşitli dijital araçlar, çocuklara bireysel ya da grup halinde oynayarak öğrenme imkanı sunmuştur. Böylece öğrenciler dijital dünyayı güvenli ve kontrollü bir şekilde keşfederken, temel akademik becerilerini de eğlenceli bir şekilde geliştirmiştirlerdir.

Oyun Kutusu’nda yer alan etkinlikler, çocuklara farklı zorluk seviyelerinde problem çözme, mantık yürütme ve keşfetme fırsatı vermiştir. Bu sayede her öğrenci kendi öğrenme hızına uygun şekilde ilerleyerek özgüven kazanmıştır.

Oyun tabanlı öğrenmenin öğrencilerimize  sağladığı  faydalar şunlardır:

  • Bilgiyi kalıcı hale getirmiştir: Oyun sırasında aktif katılım sağlandığı için öğrenciler öğrendiklerini daha kolay hatırlar.

  • Motivasyonu artırmıştır: Eğlenerek öğrenen öğrenciler derslere daha istekli katılmıştır.

  • Sosyal becerileri geliştirmiştir: Oyun sırasında iş birliği, paylaşma ve iletişim becerileri geliştirmiştir.

  • Yaratıcılığı desteklemiştir: Farklı durumlarda problem çözme becerileri gelişmiştir ve öğrenciler yaratıcı düşünmeye teşvik etmiştir.

  • Teknoloji okuryazarlığını artırmıştır: Dijital araçlar güvenli şekilde kullanılarak teknolojiyle doğru ilişki kurulması sağlamıştır.

  • Sorumluluk bilinci kazandırmıştır: Oyunlar sırasında kurallara uyma, sıra bekleme gibi davranışlar sorumluluk duygusunu güçlendirmiştir.

Tüm bu çalışmalar, öğrencilerimizin derslere karşı olumlu tutum geliştirmesine, kendi öğrenme sorumluluğunu üstlenmesine ve öğrenmeyi eğlenceli bir keşif süreci olarak görmesine katkı sağlamıştır.

Projemizde oyun tabanlı öğrenmeye verilen bu önem, öğrencilerimizin 21. yüzyıl becerileri olan eleştirel düşünme, yaratıcılık, iş birliği ve dijital yeterlilik alanlarında donanımlı bireyler olarak yetişmesine büyük katkı sağlamıştır.

Projemizde Yürütülen bu işbirlikçi çalışma ,Canva aracında birleştirilmiştir.

1.Grup Link: https://www.canva.com/design/DAGmF_-MgRM/wHfczBZLwW3l_7PLMcpUyA/view?embed

2.Grup Link: https://www.canva.com/design/DAGmJ5PguBA/PANzyGvKu2ZCdkO0yqShjg/view?embed

@Fatma Duman

@eTwinning Türkiye

@Ordu Mem

@Ünye Mem

@Puset Polvan Ortaokulu

  • 1 1
  • 08 Temmuz 2025 01:43 341
  • 52etwining
UYARI: Yayınlanan haberler, Egitimhane.Com'un görüşlerini yansıtmaz. Yazılan yorumlar, onaylanmış olsalar bile yazanın sorumluluğundadır.

Egitimhane.Com ©2006-2023 KVKK